本教程介绍了在SketchUp中使用V-Ray照亮外部场景的基础知识。它将包括使用各种V-Ray灯进行日夜渲染。最后,您将了解SketchUp中外部的一般照明工作流程。
要学习本教程,您需要安装V-RayforSketchUp插件。
教程步骤
打开示例场景
首先启动SketchUp。打开项目文件QS2_st.skp,可以从上面的TutorialAssets部分下载。
在本教程中,V-RayLights工具栏将用于创建灯光。默认情况下,它是一个浮动工具栏,但它可以停靠。
打开“资源编辑器”,然后转到“灯光”选项卡。这将列出场景中的所有V-Ray灯以及可以修改其属性的位置。默认情况下,V-RaySunLight将自动添加到场景中。
要使场景更容易照明,请导航到“设置”选项卡并启用“材质覆盖”。这将暂时在场景中的所有对象上放置灰色材质,以便在所有曲面上更容易判断光照和阴影。
要进一步加快初始渲染速度,请禁用SketchUp图层托盘中屋顶和外观图层的可见性。
启动交互式渲染。
到目前为止,这是使用MaterialOverrides的场景:
调整V-RaySunLight
现在已准备好交互式渲染,可以调整默认的V-RaySunLight。首先使用SketchUp阴影工具栏更改时间和日期。将它设置为三月的早上。
在“灯光”选项卡中,展开“资源编辑器”以显示SunLight的设置。
以下是一些可以快速改变太阳外观的设置。随意尝试它们。
天空模型-改变阳光透过大气的方式,例如在阴天。浊度-影响天空的朦胧。尺寸乘数-改变太阳的大小。较低的数字会产生锐利的阴影,较大的数字会产生较柔和的阴影。
在本教程中,将SkyModel保持为Hosek等,将Turbidity保持为3,并将SizeMultiplier设置为15.在Shadows工具栏中,将时间更改为傍晚,以便更轻松地添加室内灯。
使用V-Ray球形灯的普通照明
接下来,将使用V-RaySphereLights添加房屋内的普通照明。移动相机以更好地查看二楼。单击工具栏中的球体灯图标。
要创建灯光,请单击一次将其放置在房间内,移动鼠标以设置半径,然后再次单击以将其设置到位。创建灯光时,它们被视为组件。
将灯移开,使其离开地板并靠近天花板。接下来,复制并粘贴灯光。将第二盏灯移动到相邻的房间。
打开“资源编辑器”的“灯光”选项卡或“SketchUp组件托盘”,您会发现只列出了一个Sphere灯。使用此方法复制灯光不会创建新的单独灯光。这允许多个灯存在于可以同时控制的场景中,就像它们是一个灯一样。
复制并粘贴三个灯并将它们移到楼下。在窗户周围将它们隔开。
复制第四盏灯并将其移回厨房。
总的来说,这些球形灯在从外部渲染时会在结构内部添加一般照明。由于这些灯不是单独的灯,因此可以在资产编辑器中同时编辑它们。
在“场景”部分中,双击“场景3”选项卡以返回到起始视图并重置屋顶和立面的可见性。
单击“渲染”,然后查看场景到目前为止的内部新照明。
注意灯光当前是如何非常昏暗,并且通过窗口可以看到球体灯光。首先,让我们调整灯光,以便隐藏实际的球体。
展开“资源编辑器”以访问Sphere灯光控件。在“选项”部分中,为“球体”灯启用“不可见”。如果场景中的灯光也通过玻璃窗口反射,也可以禁用“影响反射”。
结果如下:
接下来,让我们调整球体灯的主要设置。将“颜色”设置为琥珀色,以模拟白炽灯。然后将“强度”设置为,以便灯光的效果在场景中显而易见。
当交互式渲染刷新时,当前的强度可能会有点多,因此将其减少到.既然已经设置了室内照明,外部灯光可以进行微调。
设置V-Ray圆顶灯
默认的SunLight非常适合快速设置场景,但V-RayDomeLight可用于提供准确的基于图像的照明。
停止交互式渲染,然后单击“圆顶灯”图标。
只需单击一次即可放置顶灯。渲染时,圆顶将自动环绕场景。
请注意,在DomeLightMain设置中,灯具有默认启用的HDRI纹理贴图。此纹理将用于点亮场景,并可根据需要进行更改。
要将DomeLight的HDRI用于室外照明,必须首先禁用SunLight。在“资源编辑器”中,选择“SunLight”并关闭“已启用”。
启动交互式渲染。在结算时,请注意天空如何变为HDRI图像以及灯光如何变化。
圆顶灯与目前为止所涵盖的其他V-Ray灯具有相似的设置。增加圆顶灯的强度将使场景更亮,但此值此时将保持为1。
打开设置的“选项”部分,然后启用“锁定顶灯”。这会将HDRI环境贴图的方向锁定到圆顶灯,允许地图与圆顶灯一起旋转。
在SketchUp场景中选择DomeLight并根据自己的喜好旋转它。在交互式渲染中,观察环境地图如何在天空中重新定向,改变云层。光线方向也略有偏移。
此房间渲染的所有灯光现已设置完毕。
设置太阳制作渲染
现在照明就位,不再需要交互式渲染。单击V-RayFrameBuffer右上角的Stoprendering按钮停止交互式渲染。
在开始最终渲染之前,场景需要一些额外的准备工作。在“资源编辑器渲染设置”中,禁用“材质覆盖”。
从前景中选择两个大型地面对象中的一个。
单击V-Ray对象工具栏中的毛发图标。V-RayFur的默认设置会快速将草添加到场景中,但只有在渲染时才会显示。选择前景中的第二个地面组件并同时应用V-Ray毛发。在“资源编辑器”中,导航到“几何”部分以查看添加到场景中的两个V-RayFur对象。
在“资源编辑器”中,单击“使用V-Ray交互渲染”图标下方的箭头以访问“使用V-Ray渲染”图标。这会将渲染器从V-RayInteractive切换到V-Ray,以产生更高质量的最终渲染。
单击“使用V-Ray渲染”按钮或V-Ray工具栏中的“渲染”图标以开始渲染。渲染需要一些时间来解决,但最终产品应该看起来像下面的渲染:
当渲染过程完成到满意的结果时,您可以从VFB的“保存频道”选项中保存图像。
调整V-RaySunLightforNight
现在,让我们创建一个这个场景的夜间渲染。首先在“资源编辑器”的“渲染设置”选项卡中再次启用“材质覆盖”。在“几何体”选项卡中,右键单击V-RayFur对象并将它们全部删除。Fur将在稍后添加,但现在删除它将加速交互式渲染。在Lights部分中,禁用DomeLight,然后重新启用SunLight。启动交互式渲染。
展开SunLight的资产编辑器。要使场景足够黑夜,请将“强度”值设置为0.。将滤镜颜色设置为浅紫色。
随着这些变化,现在是在晚上。
创建V-Ray网格灯
下一步是通过将现有组件转换为V-Ray网格灯来添加一些室外照明。调整相机以在窗口的悬垂下找到并聚焦此组件。
选中此对象后,单击工具栏中的“网格灯”图标,它将变为灯光。
再次将视图设置回场景3,然后启动新的交互式渲染。新灯可见但不够亮。
让我们将MeshLight的颜色与房子内的SphereLights的颜色相匹配。在“资源编辑器”中,选择“球体”灯光,右键单击其“颜色”,然后选择“复制”。选择“网格灯”并右键单击其“颜色”,然后选择“粘贴”。将网格光的强度增加到。
交互式渲染应该更新,以显示房子前面的更多光线。设置夜间场景的照明,然后准备最终渲染。停止交互式渲染。
设置夜间生产渲染
在“渲染设置”中禁用“材质覆盖”。接下来,通过将V-Ray毛发再次应用于前景中的两个地面组件,将草重新添加。
单击“资源编辑器”中“渲染”图标下方的箭头,选择“使用V-Ray渲染”图标,然后单击它以启动此场景的夜间版本的生产渲染。
一段时间后,渲染将解析,如下所示:
使用V-Ray帧缓冲区调整渲染
在渲染过程中或之后,仍可以在V-Ray帧缓冲区中轻松调整最终渲染。单击VFB底部的显示更正控件图标。
VFB将展开以显示多个图像控件。
打开“颜色平衡”,然后单击“阴影”以控制渲染中黑暗的颜色。在这种情况下,将添加一些红色。此外,可以根据自己的喜好,以及曝光,色阶等修改精彩集锦和中间调。
以上就是渲染过程中对灯光设置的一些流程,你学会了吗?欢迎点赞、转发。