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TUhjnbcbe - 2024/9/2 17:32:00
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(本文中可能有轻微剧透。)

那是年12月1日,20世纪的最后一天。工厂和家属院的衰落已近尾声,尚未寻到着落的最后一批下岗工人试图在厂门关闭前最后的夹缝中凿出一条明路。精力过剩的年轻一代注视的则是旱冰场地面的反光、舞厅的霓虹灯和互联网时代的黎明。而孩子们,像主人公陈亮这样懵懵懂懂的12岁的孩子们,则在突如其来的假期中关心着更微小的事情:今天能和小伙伴在包机房里抢到空余PS吗?揣了一星期的写给女同学的那张贺卡,能送出去吗?他在心中默默期盼,希望能够在世纪之交度过完美的一天。

主人公陈亮是一个普通的12岁孩子,喜欢看外星人杂志、打游戏,还有一位心仪的女同学

与此同时,某种来自宇宙的力量似乎在暗中涌动,让这个似乎怎样都无法变得完美的一天无尽地重复着。

这就是今天(2月25日)上线的解谜游戏《完美的一天》。

真诚的怀旧

《完美的一天》是一款国产独立游戏,注重叙事和解谜,它在视觉和氛围上是惊艳的,甚至是那种会让80后玩家共情到热泪盈眶的作品。借助复古粉彩画般的美术风格和各种各样零碎的道具设计,游戏中的很多东西就是活生生记忆中的童年再现。

陈亮住在厂区家属大院标准的灰色筒子楼里,金属防盗门开关时总会发出巨响。桌布都是当时最常见的格子式样,邻里做饭时用的蜂窝煤炉子就放在走廊。走路10分钟就能走到学校,好兄弟之间最大的友情危机是弄丢了借来的GBC,少年宫是学生补课的地方,也是孩子们埋头比赛四驱车的游玩之所。在剧情中,玩家甚至可以陪好朋友在包机厅里玩《拳皇》。当在屏幕上搓出角色的超必杀,或者从收音机里听到朴树的歌时,编辑部的同事们就完全被这款游戏俘获了。

游戏的美术风格非常复古,充满了真实生活的质感

《完美的一天》非常风格化的美术并不是单纯“好看”,美术和文本对人物塑造的作用是相辅相成的。甚至不需要深入了解剧情,就能从人物立绘的脸上看出他们的性格。陈亮的父亲是典型的工人形象,相貌平平但衣着整洁,脸上总挂着不太友善的表情,和人说话有些刻薄,对待儿子也大呼小叫。大伯是父亲的兄弟,早早地离开厂子找出路,看起来更像不修边幅、吊儿郎当的“混子”。相比之下,母亲和白叔叔则斯斯文文,更像“文化人”,偶尔出现的年轻人和不靠谱的骗子,都身着当时流行的皮夹克和夸张的阔腿裤。

这种非常详实又充满烟火气的人设其实很少见,而且美术的水准绝对不低,美术的工作量甚至可以说非常大——《完美的一天》摒弃了一般文字游戏中常见的立绘样式,几乎所有对白和剧情都以场景形式呈现,在单个剧情中很有沉浸感,也能让人直观地感受到视觉上的愉快。

我觉得主人公的爸爸(左)可能是所有角色中表情最传神的一个

那已经是改革开放过去了20年的世纪之交,平头百姓的生活也从更早年间的整齐划一逐渐奔向不同的方向。所以游戏的8条任务线路包罗万象,有主人公这样遭受变故的工人家庭,有经济优渥但受外界诱惑的不负责任的大人,也有在底层努力却多少遭受歧视的外地人……在看似快乐的打游戏、玩四驱车和追女同学背后,拨开童年的滤镜和迷雾,其实是不那么美好的现实。每个家庭都面临着问题,就像时代走到世纪的交叉路口。

“真正的完美并不存在。”如同游戏中某个神秘生物的台词,这些都是无限循环也无法改变的事实。

视觉风格和叙事结合起来,整个游戏让我觉得最美的场景有两个,一个是柯云线,逃离旱冰场后,陈亮与她一起在星辰般的霓虹灯下滑行,还有在宋健线结尾吃的那顿饺子。在前者剧情中,陈亮第一次萌生了“美”的概念,在后者中,哪怕在贫寒的环境下,所有人脸上都洋溢着质朴又真诚的幸福感。

宋健线在剧情和画面上都很有感染力

所以,《完美的一天》是一部精心制作,也投入了很多时间精力制作的游戏,制作组肯定将自己的很多回忆和心血放了进去。能看出来,游戏在整体的思路和概念上都很真诚,充满了独特的表达欲。

在循环中寻找完美

《完美的一天》的玩法结合了文字冒险和解谜,还有时下算得上热门的时间循环。一天伊始,陈亮就面临着各种各样的问题。是帮好朋友去找丢失的GBC、陪另一个朋友去玩PS,还是追上从一早上就表现得不对劲的女同学?而为什么爸爸在不该回家的时候出现在家里,大伯为什么和他吵架,晚饭时妈妈为什么又带着一位不认识的叔叔出现?还有一个总是在外游荡的疯子老葛……他似乎认为陈亮除了“小学生”之外还有一层特殊的身份?

每个人物背后都意味着一条任务线。玩家以陈亮的视角去小城的各个地方遇见他们,和他们互动,了解并解决他们的烦恼,企图让这一天变得完美起来。不过,为什么会有时间循环?这件事本身在游戏中只有一些模糊的暗示,并不是玩家要解开的主要谜题。不管你做了什么任务、有没有开出来结局,当天结束之后都会强制循环。

你也许会发现好朋友收藏着一些意外的图书

在这一天里,玩家的行动也并不完全自由。这一天从早上8点到晚上22点,被以2小时为单位分割成了若干个时段。而且,12~14点、18~20点、20~22点这个时段的活动是固定的,分别是午饭、晚饭和去公园迎接当天的事件总结。所以,玩家一天中实际上只能自由选择进行4个事件,发生在自己家、制铝厂、包机厅、学校和少年宫等地方。

每到一个地方去都要使用行动卡,行动卡需要从剧情交谈中获得。比如,只有中午吃饭的时候向爸爸问起老葛的事,才能获得“去制铝厂”的行动卡。

玩家需要卡片才能去各种地方,而且耗费的时间是一定的。2小时是固定单位,哪怕事件只需要1小时就完成,剩下的1小时也不能做别的事

玩家还能在流程中获得一些用来跳过时间的道具,比如小时候被昵称为“老鼠屎”的华华丹、“大大卷”牌泡泡糖,还有溜溜球之类的……这些实在是太怀旧了,我甚至能回忆起它们的味道。

就和很多循环题材的游戏一样,玩家会面临在新循环中丢失道具的问题。所以游戏设置了一个抽屉,放进抽屉的东西都会得到保留,包括各种消耗品、字条和行动卡。刚开始抽屉的空间有限,玩家很可能不小心扔掉在下一循环中有用的东西,不过之后会陆续获得一些扩充容量的物品。

神奇抽屉是在循环中保留道具的手段

人物本身的属性是另一个限制因素。陈亮是个很听话又很害羞的小孩。在进行任务线的过程中,他时不时会感到紧张,“紧张值”满了之后就无法进行一些关键行动。做某些事情还需要“叛逆值”,叛逆值不足他就会临阵退缩,导致剧情无法推进。所以整个游戏的解谜关键,其实就在于想办法获得能提升紧张值上限并保持叛逆值的道具。

总的来说,《完美的一天》的玩法设计还是相当细致的,作为文字解谜游戏的体量也很足。在包括隐藏结局的情况下,游戏共有8条任务线,估计全部完成需要15小时左右。因为时间关系,我并没有走完所有线路,但打出了隐藏结局。

游戏中穿插有当代线,用的梗也非常有时代特色

然而,就像第一眼看起来非常惊艳一样,《完美的一天》的瑕疵带给人的感受和它的优点一样强烈。它的优点在于优秀的美术、不错的人物塑造和交互效果,至于缺点……并不是说它有什么特别严重的问题,甚至说大部分问题都不痛不痒,单独拿出来看都是可以忽略的小毛病。问题在于,游戏的时间循环玩法使得这些问题在多次重复游玩后被叠加和放大,最终甚至会让玩家提早丧失耐心。

未能跳出的循环怪圈

所有时间循环题材都面临着一个问题:如何让玩家感觉不重复。当你将同一天循环了十几次,光是加一些快进和时间跳过的功能并不能消除那种疲惫感。

在我玩过的类似的游戏当中,《12分钟》这方面的缺点相对比较严重。前期的乐趣多半在于绞尽脑汁地对付不速之客,剩下的流程就逐渐开始令人烦躁。但好在《12分钟》每个循环的时间比较短,整体流程也不太长,所以在通关的时候忍耐尚且没有达到极限。

然而,《完美的一天》一次循环的时间有时候接近一个小时,而且前期拿不到能跳过时间的道具。再加上游戏总是在卡时间,一天能做的事太少,一旦发现自己缺东西或者行动顺序不对,只能重复一整个循环去纠正,而获得的道具往往要下一个循环才能使用……这就导致玩家在解谜过程中的试错成本其实很高。

有些比较核心的情节玩家可能会过无数遍

让试错成本进一步变高的,是游戏施加的诸多限制。我理解游戏制作组想要增加挑战性或者拖延游玩时长的心理。但这些限制并不能在玩法上给游戏增加什么乐趣,也算不上真正的解谜。比如前期抽屉的容量限制让玩家可能不小心丢掉重要的东西,只能又白跑一个循环重复一遍获取道具的过程;中后期的“逛街卡”本意是帮玩家找回不小心丢掉或没获得的行动卡,但在时间区间内只能在路上移动格,导致有时候一轮还走不到需要去的地方,而且当次循环又什么都干不成。比起“增加游戏性”,这些设计给人的感受更像是故意拖住玩家的脚步。

紧张值的限制有时候也会造成无意义的额外劳动。比如父母房间里有个地方需要攀高搜索,但在中前期,每次攀高紧张值都会满。只能搜索一个地方之后,回客厅放松,再搜索一个地方,再去客厅放松……重复次。哪怕是为了塑造主人公胆小的性格,保留吃饭时不敢和大人说话,所以必须要反复吃东西放松心情的情形其实完全够了。

身处家庭矛盾中的小孩往往不知道该如何自处

想法很好但并没有带来乐趣和代入感的零碎设计还有很多。比如当代场景那些漂浮的、需要玩家点击才能继续的字幕,还有想让玩家自己打字,实则只能通过乱敲键盘输入的已经预设好的

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