插件名是SP2MAR,主要用于SP一键到八猴插件,有需要的可以直接百度,当然最好能支持下作者。(这个插件目前持续更新,作者那边购买仅需65元即可永久包更新)。本文主要讲解软件的功能使用,不做赘述,begin!
1效果图
2插件介绍
1SP2MAR插件介绍
SP2MAR插件是用来连接SubstancePainter(SP)导出到Marmosettoolbag(Mar)的.你可以使用自定义的预设文件。这个插件将一键导出SP的模型和所有贴图到MAR,并且是自动打开MAR软件保存好了MAR文件。如果你点了Don`tShowAgain这个按钮。SP文件将永远关联到MAR文件,当你再点“sp2mar”的按钮的时候,这个插件将只会导出贴图。所以你可以随意修改MAR里的设置将不会受影响。2插件安装方法
1.需求SubstancePainter版本为.1.2及以上
2.需求MARMOSETToolbag版本为3.04及以上(MARMOSETToolbag不能为STEAM版本-需求独立版)
3.安装点“插件-PluginsFolder把包解压放进去
4.插件安装完成后记得点下插件文件夹下的spcallmar文件夹内的SPpidMar.exe文件,让他运行就好了(这个EXE用来抓取MAR的进程用的)
5.回到SP点下“插件--ReloadPluginsFolder就安装完成了
3插件界面介绍
1.插件位置:
如果是英文版的话,在Plugins下,分别有Disable=禁用;reload=加载;configure=设置;about=关于。
在右边栏会显示Marmosettoolbat的图标,显示为”ExporttoMarmosetToollbag”=”导出到MarmosetToolbag”。2.主界面显示如下:
ExportTexturesFolder:导出贴图路径
SelectFolder:选择文件夹
ExportTextureConfig:导出贴图设置
ExportTexturesPreset:导出预设—选择要导出的预设文件
点开后界面如下:
左边一栏1所示是你自己设置的预设文件,右边一栏2所示是官方的预设文件。
ExportTexturesFormat:导出的类型-可以PSDPNGTGABMP等等类型。
ExportTexturesSize:导出的尺寸大小从像素到像素。
ExportColorBitDepth:导出的色彩位深度可以8位,16位,32位。
ExportCommonPadding:导出的时候设置是否代扩展边
Don`tShowAgain:一旦点击之后,模式将切换为只导出贴图,可以随意更换材质不会影响Marmosettoolbag的效果设置。
4插件使用
1.首先我们打开sp愉快甩一些材质。
2.之后我们点击左边八猴插件图标。
切换成贴图导出模式,你可以随意在MAR里面设置效果将不会被丢失,我们点ok就可以得到以下结果:
因为我们点了贴图关联模式,所以我们在mar里随便添加灯光,或者更改滤镜都可以实时和sp里贴图同步。
3.SP的HDR提取到MAR里,其实目前去掉灯光还是会和sp里面有些差别,这是因为HDR文件问题,我们可以把sp的HDR文件复制到mar里。
我们首先打开sp文件夹
之后我们在sp里面看看目前用的是哪个HDR文件
最简单的方法就是在sp文件目录里直接搜索这个英文Panorama
这个比较大的文件就是了。之后在Mar里导入这张HDR文件
此时此刻我们就是统一环境效果了。完毕
5注意事项
1.导入的MESH文件必须为英文路径与MESH或材质也必须为英文名(MAR不支持中文)
2.点SP2MAR运行时记得保存SP文件(后续与MAR文件关联用)
3.不要手工去改动TEXTURESETLIST的名字(导入为材质的名字,手工修改后无法导入,SP官方的坑,可以改名字但是不让你关联材质),这也是为什么官方样本文件无法导入的原因。
4.不要选一些离线渲染的预设,将不被支持!MAR是用于次世代游戏的,所以最好的是Unity,UnrealEngine或PBR之类的预设,这些都是游戏引擎用的。下面选择Arnold之类的预设是完全不被支持的。
5.预设文件制作的时候模型贴图栏不支持添加,因为官方所有预设文件都没有添加此模块的贴图。
6.如果你使用了通道,除了AO通道要手工选下,其它的都是OK的。(MAR官方的坑,其它通道都支持,除了这一个,他们正在修复。)
7.SP暂时不支持导出HDR,所以没办法做到环境同步(SP的API的坑)
可以手动替换(手动狗头)
好了,暂时结束,各位有能力的朋友还是支持一下比较好,可以点击查看原文。
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