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三维模型介绍
三维模型是物体的多边形表示,通常用计算机或者其它视频设备进行显示。显示的物体可以是现实世界的实体,也可以是虚构的物体。任何物理自然界存在的东西都可以用三维模型表示。
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制作流程
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规范及要求
1.1使用软件:CAD、3DMax
1.2制作流程
处理CAD文件,对已有的CAD数据进行处理,提取与建模相关的部分。具体操作应符合以下要求:
(1)应统一以“米”为计量单位;
(2)将指定点坐标归零并记录坐标相对偏移量;
(3)所导入的CAD框架底图应作为独立对象;
(4)导入的CAD框架底图,所形成的对象不应存在漏缝、不共面和废点等情况。
(5)导入CAD文件
(6)在3DSMax中将已处理过的CAD文件导入,场景单位设置为米。
1.3建筑建模规范以及要求
(1)在保证场景效果的前提下,尽可能的控制二维建模时的二维线条段数及各种曲面物体(如圆柱、球体、曲面建模物体)的段数,减少场景数据量。如下图:
(2)模型的所有物体法线都必须朝外,朝向正确的一面(以免渲染及烘培时会出现死黑块的状况);
(3)能使用重复平铺的墙体尽量使用重复平铺去制作,尽量做到一张贴图可以在多个建筑物中重复使用,以减少贴图数据量及制作工作量;例:以前做的将整个墙体使用一张贴图,现在要尽量避免这种情况的出现,必须尽量使用较小的贴图去进行重复平铺,可根据墙体用料的不同进行划分。不能出现贴图尽寸过大等浪费的情况。
(4)建筑中所有看不见的面(包括模型落搭时相对被包裹的小的面)、底面、重面要在做完后须全部删除。如下图:
(5)要删除模型中重合的面:如下图
(6)对模型结构与贴图坐标起不到作用的点、线、面要删除以节省数据量。如下图:
(7)女儿墙:能上人的厚0.3m,高1.0m;不能上人的厚0.3m,高0.5m(与墙体紧挨部分的女儿墙要删除,女儿墙侧面和顶面使用两张贴图要区分开)。如下图:
(8)模型的点与点之间相互对齐,不要出现点之间有缝隙或错位导致面出现交叉的情况,避免场景漫游时发现闪面或破面、错位的情况影响效果。如下图:
(9)瓦片的处理,注意两方面:一是流水方向,不要弄反;二是平铺UV,不要太密或太疏。同一张贴图,尽量保持同一个UV。尤其是同一个地块纹理大小一定要一致。如下图:
(10)模型的光滑组正确,不能出现如下图的错误。可以在模型制作完毕后加smooth命令。如下图:
(11)每栋建筑为一个独立的对象(Object),不得将一栋建筑拆分为多个对象(Object)或将多栋建筑组合成一个对象(Object),建筑需要塌陷成poly格式。如下图:
(12)焊接顶点的时候距离要设置成0.01米。(不要将物体所有的点全选焊接)如下图:
(13)对于有重叠结构且边缘不用贴图细致表现的模型可以采取落搭的方式制作以节省数据量,如下图:
(14)使用Standard标准材质,材质类型使用Blinn。除Diffuse通道后可加贴图外,其他通道不能加贴图,其他参数也不能调节,用max默认设置;如下图:
(15)不能在max材质编辑器中对贴图进行裁切;如下图:
(16)模型贴图避免出现坐标拉伸现象或UVW坐标丢失现象;如下图:
(17)同一楼内阳台的封闭情况表达应遵循少数服从多数原则。
(18)建筑较复杂的栏杆可以采用透明纹理与建模结合的方式表达,以节省数据量为前提,屋顶的栏杆须作出顶面,以增加房屋鸟瞰时的结构感。如下图:
(19)屋顶纹理表达需与建筑的整体走向一致(包括水泥类屋顶纹理),禁止uv过大过小,不得有明显的重复。如下图:
(20)屋顶结构、色调、样式与航拍一致,屋顶贴图优先使用“素材库”内屋顶纹理,禁止直接使用未处理的航拍作为屋顶纹理,坡屋顶制作时需将亮面与暗面采用两张贴图的效果,制作出明暗对比。
(21)多层的屋顶纹理须选取近似纹理,以颜色区分屋顶结构的层次。如下图:
(22)应适当表达屋顶附属结构(如电梯井,房上房),保证建筑鸟瞰浏览的丰富,屋顶结构纹理尽量使用“素材库”或真实纹理进行表达,复杂屋顶的结构架表达需注意模型的面数控制,以透明纹理与建模结合的方式进行表达。如下图:
(23)制作标志性镂空文字时,若相片质量低不满足纹理要求,则可以采用PS制作文字,需要具有的真实感、阴影及渐变。
(24)类似单位标志性铭牌(非门牌号)需保证文字清晰。
(25)建筑色彩与实际一定要相符。建筑比例要正确,包括建筑自身比例还有和周围物体的相对比例。例如架子结构,柱子粗细,楼层对应高度等都是质检范围。制作完毕时可以在照片的同一角度透视检查。
(26)建筑结构和现状一致。沿街建筑的表现遵循一点,即与现实一致。
(27)建筑必须都有门,要有入口。
(28)当不同材质的两个模型附加的时候,附加选型中的最下面“CondenseMaterialandIDs”命令前面的勾要去掉如下图:
(29)三维模型制作完后需要用常用插件进行模型和材质的优化,如下图:
(30)三维数据制作完成后,需要对MAX中的材质编辑器进行优化(因为材质球数量很多的时候,会造成整个场景跟卡),具体方法如下图:
(31)三维场景必须以线框并顶视图保存最终成果。(不得以实体显示及其他视角保存)
(32)三维场景内所有物体都必须轴心归中归底。
(33)三维场景内不得有任何空物体、辅助物体、灯光、摄像机等。
(34)三维场景内材质球为空白。
(35)所有物体都进行拆分并严格按照当前项目规范进行命名。
1.4纹理贴图注意事项以及制作方法
贴图部分是一个最复杂,也是最容易出错的环节,所以在做这个环节的时候要特别的细心,做完之后也必须做仔细的检查。(贴图格式统一JPG、透明贴图tga两种格式)注意:每个贴图的格式以具体项目要求为准。
(1)在制作贴图的时候应当优先使用照片直接截取处理,如果照片质量很差,可以从公共纹理库素材或者以前项目里面素材里面找类似的,并处理成跟照片一眼的纹理。
(2)贴图保存时的长宽尺寸必须为2的次方,如:32、64、、、、等,最大长宽不能超过,如果截下来的图形素材经过调整之后,并未符合这个尺寸,则以最接近的数值为准,如:一张图片经过处理之后的尺寸是(×),则我们取最近的尺寸为(×)。有时根据实际情况在保证贴图效果的情况下,可尽量控制尺寸缩小尺寸比例;(不能在max材质编辑器里对贴图进行裁切。)
(3)当使用照片为基础制作素材时,由于照片截取下来的图片都过于灰暗,我们在制作时,需要根据图片情况,做一些效果调整,可使用ps中的ctrl+L(色阶)、ctrl+B(色彩平衡)、ctrl+M(曲线)、ctrl+U(色相/饱和充)、亮度/对比度等命令工具来进行调节,以达到最真实更好的效果;如下图:
(4)tga透明通道的制作,一些字体透贴可加上斜面和浮雕效果增加立体感。(不能在材质编辑器中对材质的透明度进行调节。)如下图:
(5)从照片上截取的贴图素材经常会出现透视变形的情况,我们在调节时,一定要将透视娇正,并准确对位好;(6)材质贴图中只能使用diffuse及opacity两种贴图模式,所有的物体材质都必须带贴图,哪怕是一个纯色块物体,也必须单纯制作一张相近色的有纹理的贴图。(注:由于单一色块贴上去会很假,很难看,所以我们在制作色块贴图时,尽可能找一些有纹理的贴图,经过处理得到我们想要的趋近于纯色块贴图的材质,禁止使用ps中滤镜的“杂色”命令);
(7)保证贴图的透视关系矫正准确,所有贴图的门窗、层高线、字体、建筑立面等必须保持横平竖直,清晰可见。如下图:
(8)所有贴图必须保持清晰可见。如下图:
(9)贴图如有眩光的必须对眩光进行效果处理。如下图:
(10)贴图不清晰的情况下要手工勾画出门窗的轮廓,表现出门窗的清晰效果。如下图:
(11)对于自己拼接的窗户贴图要在窗户上方适当加上向下的投影以表现镶嵌到墙壁中的效果。如下图:
(12)同一建筑上的不同贴图要协调。同一墙体需要不同贴图制作时要保证贴图色调、质感上的统一,不能出现明显的拼接感。如下图:
(13)不能出现同层窗户高度不平的情况。层高线的高度要一致。横向各建筑面的砖纹要能对齐,同一面上的纵向纹理也应对齐。如下图:
(14)对于需要重复的贴图一定要把很显眼的部分处理掉否则大面积重复起来会很难看,效果比较差。如下图
(15)没有转角连接的窗户两边不能紧挨墙壁边缘,要留有空间。如下图:
(16)在处理透明贴图的时候为了避免白边出现可将透明部分的底图填充一个与周围相似的颜色。如下图:
(17)对于玻璃幕墙面积过大的建筑要在玻璃贴图上叠上反射贴图表现真实效果,能从照片上截取反射效果的需要优先从照片上截取,照片上截取不了,需要手绘并接近照片效果。
1.5地形建模规范以及要求
(1)注意:在虚拟场景中,地形所占的技术含量和比重非常大,因为地形较之建筑物更加复杂和繁锁,还必须得保证地形模型的精准及达到一个较好的总体效果,每一个贴图的制作和选择都是需要考究的。
(2)与甲方资料要符合。例如道路边线,在制作过程中,路口,地块出入口等特殊区域如遇到明显的与现实不符合需要对照片建模,并自行优化圆角的曲线弧度和点数,此处允许与CAD产生误差。如下图:
(3)植物摆放要符合现状。尤其注意树木的大小要合理,树木的搭配要美观,沿街的植物树种要和现状照片一致。
(4)植物位置要正确,不能出现类似树木插房子,上马路等。植物间距一定要合理。
(5)植被及树木须执行缩放、旋转命令,具备高低错落、同一色系变化丰富,大面积植被须“组团式”布置,疏密有致。如下图:
(6)行道树间隔、位置、数量须参照现状,摆放间隔、位置符合常理。不得与道路上盲道、路灯等其他设施有冲突。
(7)行道树必须有树坑(树池)。
(8)小品摆放位置要正确,不能出现摆放上马路等。尤其注意路口及大门口不能摆放小品。
(9)加油站,小区,厂区等门口要开出路口。如果CAD没开路口,参照照片自行开通往地块的路口。
(10)车道线与现实不符合。尤其注意单*线,双*线的问题。
(11)和周围地块接边要符合无缝衔接的要求,接边的是一定要做到点点一一捕捉对齐。不允许出现闪面和漏缝的现象。
(12)地形模型不要出现黑面,破面,闪烁等。
(13)树木的摆放合理,注意不要出现树池超出人行道,还有0.2高度的花坛上的树也要同时上升到0.2的高度,否则阴影面会和花坛的面产生共面闪烁的问题。
(14)小品要丰富合理。小品要求场景中路灯,电话亭,垃圾桶,公交车站等要与现实基本一致,同时注意不要与树木产生冲突。
(15)道路中心线、车道分界线、斑马线、方向指示标志等按照实际表示(要求行车道数量必须准确),要求尺寸、间距基本准确、比例协调,且其弧线表示必须圆滑。
(16)路面与桥梁之间接合部位必须正确、平滑,严禁出现拼接生硬的现象。道路的中心*线和车道线一定要衔接对齐。
(17)地面的制作要注意色彩的丰富度,还有大小地砖的配合,地面整体色彩不可过亮。
(18)绿篱景观贴图要成套匹配,不得出现绿篱顶面侧面贴图不匹配的情况。
(19)道路两边的铺砖要一致,场景要和谐的。
(20)地块拼合时地面同材质UV要统一。贴图要求无缝衔接。
(21)小区内部建筑要求切开淌水,不得建筑直接落在草地上,并且建筑都要有路通向出口。
(22)地形接边有漏缝问题。
(23)形接边位置不同制作人员的贴图应该统一贴图和UV大小,不能有明显的效果不统一感。
(24)植物搭配种植要合理,荒地的植物要一团一团的,不得出现均匀密布的规律明显的植物。并且植物种植一定要注意不得过密,造成植物旋转的时候出现闪烁问题。
(25)大面积空地截取航拍影像图制作纹理,需对原始影像进行较色,保色彩正常;空地区以道路、地块划分开,不得出现明显的接边问题。如下图:
(26)地形制作外边范围,没有道路的地方不得出现路牙,会造成接边问题。
(27)立交下桥处和道路车道线必须无缝合理衔接。
(28)地形制作大门位置一定要和现状一致,放在路口对应位置,并且一定要注意厂区大门的比例问题。
(29)地面的制作必须和卫星图一致,尤其操场必须按照卫星图制作,例如塑胶,碳渣,篮球场,网球场,球场的颜色等等。
(30)内部花坛的景观纹路也要参考卫星图进行制作,该有绿篱的就要放置绿篱。
(31)禁止大面试只用红色的绿篱贴图。
(32)沿街的植物的大小必须和照片一致,不得过大或者过小。
(33)道路入口大小要按照照片进行制作,此处允许与CAD产生误差。
(34)地形一般重点表现沿街,公园,城市广场,湖边风景区,游乐园,市*机关。