现在的游戏画面早已不可同日而语,很多游戏的画面几乎可以达到以假乱真的地步。不过为了照顾玩家不同电脑的配置,在游戏的画面中,有很多选项可供玩家自行调节。但很多的专业术语并不是所有玩家都能看懂的,今天笔者就充当一回高玩,为玩家深入浅出的讲解一下。
FOV(FieldOfView)视场角
FOV比较好理解,它出现在第一人称视野的游戏中,视野越广,你看到的东西就越多,但是屏幕上远处的物体也会越小。简单来说我们的视野就是眼球视野视觉能够覆盖的区域,而在游戏中,FOV是指屏幕上显示的可视角度,这主要取决于显示器的尺寸和人眼与显示器之间的距离。
FOV75
例如我的显示器为27寸,与人眼的距离为50cm,那么通常75°比较合适;如果玩家使用家中40寸的电视或更大,距离在1m左右,那么FOV通常在°-°比较合适,不过这里这个角度因人而异,只有自己最舒服的角度,没有固定的角度。
FOV
在时下比较火的VR领域中,FOV也是十分重要的一项数值,VR的核心在于沉浸感,而成就沉浸感的关键,则是全景。常人的双眼横向总视野角要接近°-°,但其中双眼可成像的清晰视角约为°,即在正常状态下,人眼最轻松的成像横向视野角为°,VR设备所呈现的画面要更符合人体构造和行为习惯才能保证沉浸感的实现,因此过低的FOV根本无法带给我们沉浸感。
目前主流的VR,像HTCVive、OculusRift、SPVR都可以达到°FOV,虽然目前市面上也有已经达到°模拟人眼转动后的FOV,对于图像显示的要求也非常高,比较少见。
抗锯齿这一名词非常容易解释,大多数玩家也理解什么意思。但现在越来越多的抗锯齿效果,却令人眼花缭乱。
SSAA(超级采样抗锯齿)
SSAA是早期抗锯齿方法,比较消耗资源,但简单直接,先把图像映射到缓存并把它放大,再用超级采样把放大后的图像像素进行采样,一般选取2个或4个邻近像素,把这些采样混合起来后,生成的最终像素,令每个像素拥有邻近像素的特征,像素与像素之间的过渡色彩,就变得近似,令图形的边缘色彩过渡趋于平滑。再把最终像素还原回原来大小的图像,并保存到帧缓存也就是显存中,替代原图像存储起来,最后输出到显示器,显示出一帧画面。这一系列步骤听起来是不是就很麻烦?
SSAA(超级采样抗锯齿)
这样就等于把一幅模糊的大图,通过细腻化后再缩小成清晰的小图。如果每帧都进行抗锯齿处理,游戏或视频中的所有画面都带有抗锯齿效果。而将图像映射到缓存并把它放大时,放大的倍数被用于分别抗锯齿的效果,如AA后面的x2、x4、x8就是原图放大的倍数。
CSAA(覆盖采样抗锯齿)
覆盖采样抗锯齿是nVidiaG80系列出现时一并出现的抗锯齿技术。它的原理是将边缘多边形里需要采样的子像素坐标覆盖掉,从原像素坐标强制安置在硬件和驱动程序预告算好的坐标中。这就好比采样标准统一的MSAA,能够最高效率地运行边缘采样,交通提升非常明显,同时资源占用也比较低。
CSAA(覆盖采样抗锯齿)
CFAA(可编程过滤抗锯齿)
可编程过滤抗锯齿技术起源于AMD-ATI的R。简单地说CFAA就是扩大取样面积的MSAA,比方说之前的MSAA是严格选取物体边缘像素进行缩放的,而CFAA则可以通过驱动和谐灵活地选择对影响锯齿效果较大的像素进行缩放,以较少的性能牺牲换取平滑效果。显卡资源占用也比较小。
MSAA(多重采样抗锯齿)
多重采样抗锯齿是一种特殊的超级采样抗锯齿。MSAA可以简单理解为只对多边形的边缘进行抗锯齿处理。这样的话,相比SSAA对画面中所有数据进行处理,MSAA对资源的消耗需求大大减弱,不过在画质上可能稍有不如SSAA。
MSAA(多重采样抗锯齿)
FXAA(快速近似抗锯齿)
快速近似抗锯齿它是传统MSAA效果的一种高性能近似值。它是一种单程像素着色器,和MLAA一样运行于目标游戏渲染管线的后期处理阶段,但不像后者那样使用DirectCompute,而只是单纯的后期处理着色器,不依赖于任何GPU计算API。正因为如此,FXAA技术对显卡没有特殊要求,完全兼容NVIDIA、AMD的不同显卡(MLAA仅支持A卡)和DX9、DX10、DX11。
FXAA(快速近似抗锯齿)
相比于MSAA,FXAA的目标是速度更快、显存占用更低,还有着不会造成镜面模糊和亚像素模糊(表面渲染不足一个像素时的闪烁现象)的优势,而代价就是精度和质量上的损失。
FXAA现在有三种版本:“FXAA1”是最早最基础的版本开启FXAA效果图,也是在PC游戏中使用最广泛的,已用于《F.3.A.R》、《永远的毁灭公爵》、《柯南时代》、《Crysis2》、《无主之地》等等;“FXAA2”是针对Xbox游戏机专门设计的;“FXAA3”又有两种算法,Quality质量版本面向PC,Console主机版本则面向Xbox、PS3。
TXAA(时间性抗锯齿)
TXAA的抗锯齿效果比上面提的都要好。如果想要让游戏接近CG电影级别的保真度,那么开发商需要全新的抗锯齿技术,不但要减少锯齿状的线条,而且要减少锯齿状闪烁情形,同时还不降低性能。
TXAA(时间性抗锯齿)
为了便于开发商实现这种高保真度,NVDIVA设计了画质更高的抗锯齿模式,这就是TXAA抗锯齿。该模式专为直接集成到游戏引擎中而设计。与CG电影中所采用的技术类似,TXAA集MSAA的强大功能于复杂的解析滤镜于一身,可呈现出更加平滑的图像效果,远远超越了所有同类技术。此外,TXAA还能够对帧之间的整个场景进行抖动采样,以减少闪烁情形,闪烁情形在技术上又称作时间性锯齿。
目前,TXAA有两种模式:TXAA2X和TXAA4X。TXAA2X可提供堪比8XMSAA的视觉保真度,然而所需性能却与2XMSAA相类似;TXAA4X的图像保真度胜过8XMSAA,所需性能仅仅与4XMSAA相当。
全局光照
全局光照是对游戏画面影响十分大的选项,它可以模仿自然界真实的光照效果。
在渲染的时候,为了实现真实的场景效果,就要在渲染器中指定全局光照,全局光照有多种实现方法,例如辐射度、光线追踪、环境光遮蔽、光子贴图、LightProbe等。
全局光照
当光从光源被发射出来后,碰到障碍物就反射和折射,经过无数次的反射和折射,物体表面和角落都会有光感,像真实的自然光。不过全局光照占内存是很厉害的。
环境光遮蔽(AmbientOcclusion)
环境光遮蔽的缩写为“AO”,它是来描绘物体和物体相交或靠近的时候遮挡周围漫反射光线的效果,可以解决或改善漏光、飘和阴影不实等问题,解决或改善场景中缝隙、褶皱与墙角、角线以及细小物体等的表现不清晰问题,综合改善细节尤其是暗部阴影,增强空间的层次感、真实感,同时加强和改善画面明暗对比,增强画面的艺术性。
环境光遮蔽(AmbientOcclusion)
可以说:AO特效在直观上给我们玩家的感受主要体现在画面的明暗度上,未开启AO特效的画面光照稍亮一些;而开启AO特效之后,局部的细节画面尤其是暗部阴影会更加明显一些。
高动态范围图像(HDR)
高动态范围图像相比普通的图像,可以提供更多的动态范围和图像细节,能够更好的反映人真实环境中的视觉效果。就像你睡了一觉起来突然开灯之后看东西会感觉刺眼一样(也可以说强光对眼睛的刺激),只是游戏中没那么严重,光影效果也有明显加强。
高动态范围图像(HDR)
光线追踪(Raytracing)
光线追踪所制成的影像能产生最完美的反射、折射、精确阴影及相片等级的光照。直到目前为止,它一向都是专业图像设计人员表现技法的最佳选择,但始终仅限于非即时之应用领域。
DesignGarage
说到这里就不得不提DesignGarage,它是一种即时光线追踪技术,加速光线追踪的复杂运算。过去在PC上得花好几分钟才能完成一格的任务,现在用一个单独的图像处理器就能达到每秒15格的高速运算。DesignGarage可从车身烤漆反射到相机的景深功能都能完全客制化。
材质贴图就是游戏中投射到3D建模上的纹理。其实材质贴图一直都是游戏画面质量最重要的一个环节。贴图材质的质量对于玩家显卡是重大考验。
纹理贴图
纹理贴图大家都明白,就是往建好的3D模型上“贴”一些二维的画面,让人物显得更真实一些,比如常见的砖墙、凹凸不平的地面等,这些如果全部用三角形来实现的话,那么模型就会非常复杂,GPU将会不堪重负,但如果用“一张已经画好砖纹的纸”贴上去的话,那么渲染起来就会轻松好多。
视差贴图
但是这么做也有很大的缺点,贴图毕竟是2D的,如果在游戏中换个角度看的话,很容易就会发现墙面没有任何立体感,砖纹看上去非常假。
凹凸贴图
凹凸贴图技术简单说起来是一种在3D场景中模拟粗糙表面的技术,将带有深度变化的凹凸材质贴图赋予3D物体,经过光线渲染处理后,这个物体的表面就会呈现出凹凸不平的感觉,而无需改变物体的几何结构或增加额外的点面。
凹凸贴图
例如,把一张碎石的贴图赋予一个平面,经过处理后这个平面就会变成一片铺满碎石、高低不平的荒原。当然,使用凹凸贴图产生的凹凸效果其光影的方向角度是不会改变的,而且不可能产生物理上的起伏效果,感觉就像平面上画立体图像。
在几年前甚至十几年前,游戏中的贴图都是让低模的细节表现,达到仅次于高模所能表现的细节,让占最少资源的文件展现逼真的三维细节效果。
这种贴图所达到的3D效果当然是比不上高模完全展现的效果,不过随着软硬件技术的不断发展,3D艺术表现就不再会特别考虑模型的面数了,从次时代游戏可以看出,当今的的三维技术对模型的面数限制放宽了很多了,现在几万面的模型都不算什么了,几万面的模型所表现的细节也更加逼真,10年前如果这样做,那硬件是完全跑不动的。
各向异性过滤
各向异性过滤则是很重要的一个功能,因为它可以使画面更加逼真。这个选项给开高了之后最直观感受就是,远处的景物会变得精细很多。
这个一般是用于处理向远处延伸的物体上纹理模糊的现象。3D构图里,一个平面可能很大,但是由于角度问题,在显示器上就只能显示一小块面积,这样纹理和像素就没法对应了。过滤就是为了让有限的像素能够表现足够的纹理而不导致模糊。各向异性过滤比以前的双线性过滤和三线性过滤都要好。
各向异性过滤
它是用来过滤、处理当视角变化造成3D物体表面倾斜时做成的纹理错误。传统的双线性和三线性过滤技术都是指“Isotropy”(各向同性)的,其各方向上矢量值是一致的,就像正方形和正方体。三线性过滤原理同双线性过滤一样,都是将相邻像素及彼此之间的相对关系都记忆下来,然后在视角改变的时候绘制出来。只不过三线性过滤的采集范围更大,计算更精确,画面更细腻。当然占用资源也更多。
垂直同步
垂直同步是玩家一般都不会打开的选项,打开后游戏画面被限制为你显示器的刷新率,能防止游戏画面高速移动时画面撕裂现象。当然限制刷新率有时也会有副作用,比如激烈的FPS游戏,如果你打开垂直同步就会感觉游戏角色的反应跟不上手的速度。
画面撕裂
有当然打开后如果你的游戏画面FPS数能达到或超过你显示器的刷新率,这时你的。你会觉得原来移动时的游戏画面是如此舒服,如果达不到会出现不同程度的跳帧现象,FPS与刷新率差距越大跳帧越严重。
关闭后除高速运动的游戏外其他游戏基本看不出画面撕裂现象。就是把高配置玩游戏时的帧数限制在60,如果你上了60还不开垂直同步就有可能出现如效果图那样的情况。当然如果你家的配置达不到60帧的话,打开这个选项也就没什么意义了。
动态模糊
动态模糊或运动模糊(motionblur)是静态场景或一系列的图片像电影或是动画中快速移动的物体造成明显的模糊拖动痕迹。
血源中的武器动态模糊
粒子效果
影响粒子的材质解析度,例如灰尘,烟雾等等。这个效果通常在赛车类游戏中比较显著,如沙地赛车,还有枪战类游戏对战时,效果尤为明显,非常吃帧数。
高度拟真化的3D效果里面肯定是有颗粒效果的。就像现实中灰尘多一点你就会觉得前方有一点雾蒙蒙的感觉。当然游戏里的颗粒肯定不是这么单纯,因为一大堆颗粒组合起来可以做成其它大的多边型。还有其它如光影、水纹、视野,都可以用颗粒来影响具体的画面效果。
景深
景深的定义为:摄取有限距离的景物时,可在像面上构成清晰影像的物距范围。景深分为大景深和小景深,也叫长景深和短景深。小景深背景比较模糊,前景比较清晰;大景深前景和背景都很清晰。
景深(注意远处的树)
景深效果在FPS游戏中效果比较明显,打开景深效果后,不开瞄准镜,看枪上的机械瞄准具会是清晰,而面前的景物是模糊的,或者面前的景物是清晰的,而枪是模糊的,这种效果在用狙击枪时特别明显。如果不打开景深效果,那么不管看哪都是清晰的。这个其实人眼在观察物体的时候,也会将焦距拉近。
物理效果
物理效果通常是非常占用显卡资源的。它模拟真实世界中的物理定律,使得运动物体产生一些复杂的交互性干涉,从而改变形状、轨迹或状态的一种技术。比如:流体(水、烟、雾)、碰撞、变形、爆炸、毁坏、布料、碎片……物理技术虽然属于图形技术的一种,但所涉及到的运算并非是图形渲染,而是大量的并行计算,等结果算出来之后才会进行后续的渲染操作。
物理效果
简单来说就是把现实的物理定律运用到游戏当中去,游戏中的真实性很大程度决定物理效果是否出色,如果游戏中经常出现“空气墙”,你还会觉得这款游戏好玩么?
看到这里玩家不禁要问了,现在在游戏画面的进阶选项中,有太多选择,但自己的电脑配置又不允许全部开到最高特效,如何取舍呢?
首先最吃配置的选项其实是分辨率,没有之一。它可以非常直观地提高画面清晰度,目前我们的显示器基本还停留在P阶段,不过这一分辨率已经可以满足大多数玩家对于画面的要求了。在有条件的情况下,高分辨率是游戏最优先也是最基本的。
接下来就是材质贴图,试想如果游戏中光照、物理效果、粒子效果都非常高,但物体表面都是糊的……这是什么感受。
《Crysis3》画面,《Crysis》系列从一代开始就是显卡杀手
抗锯齿和各向异性过滤的重要性也仅次于材质贴图,如果有条件的话尽量开高,它们可以给你一个清晰、圆滑、舒服的游戏世界。
当上述选项都已经调节好,而你的电脑还有“余力”的时候,就可以考虑光照效果、物理效果、景深、阴影等特效了。如果你的电脑足够强悍,打开这些特效依然流畅的时候,就可以考虑一些更加极致的效果了。
海飞丝特效
海飞丝效果对于显卡的要求比较高,中低端卡就不要尝试了,对于游戏整体画面其实影响并不大,只是将人物表现得更加活灵活现。
《古墓丽影》中的海飞丝特效
目前N、A两家都有自己的海飞丝技术,它可以让重力、风雨、头部运动等因素以更真实的方式描绘头发。还有碰撞检测机制,确保发丝不会彼此穿越,或者跑到头皮、衣服、身体等其它实体表面之下。此外,头发在受到外力影响而发生变化之后,会逐渐回到最初状态。
硬件水平正在以飞速发展,玩家家中的电脑也不可同日而语。越来越真实的游戏世界让人惊叹,现在很多游戏截图已经让人分不清虚拟还是现实了。
还记得当年上Maya课的时候,看见一堆可调节参数就头疼,而现在游戏中的画面可调节度感觉已经堪比三维软件了,如何调节出自己最满意的画面,作为一个电脑配置中等的玩家就非常有必要啦,不知道看了这篇文章对你有没有帮助呢?